122) Callois. Le quattro caratteristiche sostanziali del gioco.
Approfondendo la sua analisi del fenomeno ludico, Callois
individua altre quattro caratteristiche, che indica con i termini
di Argon, Alea, Mimicry e Ilinx.
R. Callois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine,
Bompiani, Milano, 1981, pagine 30-43.

 Agon. Esiste tutto un gruppo di giochi che presenta le
caratteristiche della competizione, vale a dire di un cimento in
cui l'uguaglianza delle probabilit di successo viene
artificialmente creata, affinch gli antagonisti si affrontino in
condizioni ideali, tali da attribuire un valore preciso e
incontestabile al trionfo del vincitore. Si tratta dunque, ogni
volta, di una rivalit che si rapporta a una sola qualit
(rapidit, resistenza, forza, memoria, abilit, ingegnosit
eccetera) e si esercita entro limiti ben definiti, senza alcun
intervento esterno, in modo che il vincitore appaia il migliore in
una determinata categoria di imprese. Tale  la regola dei cimenti
sportivi e la ragion d'essere delle loro molteplici suddivisioni,
sia che vi si vedano contrapposti due individui o due squadre
(polo, tennis, calcio, boxe, scherma eccetera), sia che vengano
disputati fra un numero indeterminato di concorrenti (corse di
vario genere, gare di tiro, golf, atletica eccetera).
[...].
Alea. E' la parola latina che indica il gioco dei dadi. L'ho qui
adottata per designare tutti i giochi che si fondano,
contrariamente all' agon, su una decisione che non dipende dal
giocatore e sulla quale egli non pu minimamente far presa; giochi
nei quali si tratta di vincere non tanto su un avversario quanto
sul destino. Per essere pi precisi; il destino  il solo artefice
della vittoria e questa, quando c' rivalit, significa
esclusivamente che il vincitore  stato pi favorito dalla sorte
del vinto. Esempi tipici di questa categoria di giochi sono
forniti dai dadi, la roulette, testa o croce, baccar, lotterie
eccetera Qui, non solo non si cerca di eliminare l'ingiustizia del
caso, ma  proprio l'arbitrio di questo a costituire l'unica molla
del gioco.
[...].
Agon e alea esprimono atteggiamenti opposti e in qualche modo
simmetrici, ma obbediscono ambedue a una stessa legge: la
creazione artificiale, fra i giocatori, di condizioni di assoluta
uguaglianza che la realt nega invece agli uomini. Perch niente
nella vita  tanto chiaro quanto appunto il fatto che tutto
all'inizio  oscuro e incerto, le probabilit come i meriti. Il
gioco, agon o alea che sia,  dunque un tentativo di sostituire,
alla normale confusione dell'esistenza ordinaria, delle situazioni
ottimali. Queste sono tali che il ruolo del merito o del caso vi
si mostra preciso e indiscutibile. E implicano altres che tutti
debbano godere esattamente delle stesse probabilit di dimostrare
la propria bravura o, sull'altro versante, delle stesse
probabilit di essere favoriti dalla sorte. Nell'uno e nell'altro
modo, si evade dal mondo facendolo altro. Si pu evadere anche
facendo si altro. A questo bisogno risponde la mimicry.
Mimicry. Ogni gioco presuppone l'accettazione temporanea, se non
di un'illusione (per quanto quest'ultima parola non significhi
altro che entrata in gioco: in-lusio), almeno di un universo
chiuso, convenzionale e, sotto determinati aspetti, fittizio. Il
gioco pu consistere non gi nello sviluppare un'attivit o nel
subire un destino in un contesto immaginario, ma nel diventare noi
stessi un personaggio illusorio e comportarci in conseguenza. Ci
troviamo allora di fronte a tutta una serie di manifestazioni che
hanno come caratteristica comune quella di basarsi sul fatto che
il soggetto gioca a credere, a farsi credere o a far credere agli
altri di essere un altro. Egli nega, altera, abbandona
temporaneamente la propria personalit per fingerne un'altra. Ho
scelto di designare queste manifestazioni con il termine di
mimicry, parola inglese che indica il mimetismo, segnatamente
degli insetti, per sottolineare la natura fondamentale ed
elementare, quasi organica, dell'impulso che lo suscita.
[...].
Mimica e travestimento sono dunque le molle complementari di
questa categoria di giochi. Nel bambino, si tratta essenzialmente
di imitare l'adulto. Di qui, il successo dei costumi e dei
giocattoli che riproducono in miniatura gli arnesi, gli
apparecchi, le armi e le macchine di cui si servono i grandi. La
bambina gioca alla mamma, alla cuoca, alla lavandaia, alla
stiratrice; il bambino finge di essere un soldato, un
moschettiere, un poliziotto, un pirata, un cow-boy, un marziano
eccetera Fa l'aeroplano allargando le braccia e imitando il
brontolio del motore. Ma i comportamenti che rientrano nella
mimicry trascendono i limiti dell'infanzia e investono ampiamente
la vita adulta. E comprendono ugualmente ogni divertimento a cui
ci si abbandoni mascherati o travestiti, divertimento che consiste
nel fatto stesso di essere mascherati e nelle sue conseguenze.
Infine,  evidente che la rappresentazione teatrale e
l'interpretazione drammatica entrano a pieno diritto in questo
gruppo.
[...].
Ilinx. Un'ultima specie di giochi comprende quelli che si basano
sulla ricerca della vertigine e consistono in un tentativo di
distruggere per un attimo la stabilit della percezione e a far
subire alla coscienza, lucida, una sorta di voluttuoso panico. In
tutti i casi, si tratta di accedere a una specie di spasmo, di
trance o smarrimento che annulla la realt con vertiginosa
precipitazione.
[...].
Per comprendere le numerose variet di un simile impulso che  al
tempo stesso uno smarrimento sia organico sia psichico, propongo
il termine ilinx, nome greco di gorgo, da cui appunto deriva,
nella stessa lingua, il nome della vertigine (ilingos) [...].
[...].
Per dare a questo tipo di sensazione l'intensit e la violenza
capace di stordire, gli adulti si sono dovuti inventare macchine
potenti. Non c' dunque da stupirsi se si  dovuto aspettare l'et
industriale perch la vertigine diventasse realmente una categoria
del gioco. Essa  ormai dispensata a una massa avida per mezzo di
una quantit di meccanismi infernali, collocati nelle fiere e nei
luna-park.
Questi marchingegni andrebbero evidentemente al di l del loro
scopo, se si trattasse solo di sconvolgere gli organi
dell'orecchio interno da cui dipende il senso dell'equilibrio. Ma
in realt  tutto il corpo a essere soggetto a una serie di shock
tali da convincere chiunque a starne alla larga, se non vedesse
gli altri, accalcarsi, bramosi di subirli. Val la pena, infatti,
osservare la gente all'uscita di queste attrazioni. Ne escono
esseri lividi per lo spavento, barcollanti, in preda alla nausea.
Hanno cacciato urla di terrore, si  mozzato loro il fiato, hanno
provato l'atroce sensazione che tutto, dentro di loro, fosse
attanagliato dalla paura e perfino i loro organi interni si
torcessero e si raggomitolassero come per difendersi da un
terribile assalto. E tuttavia, ecco che la maggior parte di queste
persone prima ancora di essersi completamente riprese, gi si
affrettano al botteghino per acquistare il diritto di provare
ancora una volta quello stesso supplizio da cui si aspettano un
godimento.
Novecento filosofico e scientifico, a cura di A. Negri, Marzorati,
Milano, 1991, volume V, pagine 100-107.
